Het is onwaarschijnlijk dat het lot van een bedrijf zo groot als Ubisoft zal hangen van het succes van een tentpole single-player game. Maar het bedrijf kan zich niet zo lang een andere grote fout veroorloven, kort na de wil van mensen Star Wars: Outlaws En Xdefiant slaagde er niet in om de wereld in brand te steken. Ubisoft heeft dringend een grote hit nodig (en voor de Rainbow Six Siege X Revisie om goed te gaan). Het goede nieuws voor het bedrijf is dat Assassin’s Creed Shadows is klaar om dat te leveren.
Op het eerste gezicht is het precies wat je zou verwachten: een enorme Assassin’s Creed -spel dat tientallen uren nodig heeft om te verslaan. Er is zoveel te doen voorbij het kernverhaal, gezien alle missies en sidequests waar het spel je constant op wijst. Ik verveelde me zelden tijdens mijn tijd met het spel – zelfs niet tijdens de lange flashbacks – die veel zegt over de zorg en overweging die Ubisoft’s ontwikkelaars in deze gigantische wereld hebben gestopt en het verhaal dat het samenbindt.
Ubisoft kan niet het risico lopen het spel slecht te laten lopen van de sprong en vervolgens maanden door te brengen met het repareren van à la Cyberpunk 2077. Gelukkig voor het grootste deel, Assassin’s Creed Shadows loopt goed over mijn consoles (basis PS5 en Xbox Series X) en pc.
Het ziet er luxueus uit op mijn high-end gaming rig, met een Nvidia GeForce RTX 4090, 14e-gen I9 Intel CPU en 32 GB RAM. Ik had nul problemen terwijl ik alles op zeer hoge instellingen had. De actie zweefde in het 55-59 FPS-bereik zonder aanzienlijke framerate druppels-behalve voor de enigszins schokkende schakelaar naar tussenfilmpjes, die zich afspelen met 30 fps. Het is vermeldenswaard Assassin’s Creed Shadows is geverifieerd voor stoomdek, maar ik kon het daar niet testen.
Er waren geen merkbare vertragingen, zelfs niet in de hitte van chaotische gevechten op de drie platforms waarop ik speelde. Ik zag echter enkele kleine visuele afwijkingen op PS5. In het begin, terwijl ze door plassen wandelen in de prestatiemodus, glinsterde water op een onverharde weg op een onnatuurlijke manier. Het leidde me af van het gesprek dat ik met een bondgenoot had.
Toen ik eenmaal in de winter was, verdween texturen op het gras dat door de sneeuw stak en naar binnen en naar binnen terwijl ik te paard door het platteland scheurde. Voor de goede orde, dat gebeurde in een evenwichtige modus, die probeert het verschil tussen de kwaliteits- en prestatiemodi te splitsen in termen van visuele trouw versus framerate. Dit zijn kleine klachten, in eerlijkheid, maar ze hebben tijdelijk de onderdompeling voor mij gebroken.
De belangrijkste andere rare gril is dat mijn paard vaak vast kwam te zitten toen ik ernaar bracht. Als, zeg, ik op een smalle brug was toen ik het ros belde, zou het misschien in de rivier beneden kunnen spawnen. Een lichte ergernis die meer te maken heeft met hoe het paard is geprogrammeerd om je aan je zijde in te halen, maar een die vergeven is gezien enkele van de vele smalle paden waar je mee waagt.
Twee helden met hun eigen verhalen
De grote haak is deze keer dat je bijna twee karakters kunt wisselen, bijna wanneer je maar wilt. NAOE, een shinobi, is een meer traditionele Assassin’s Creed -hoofdrolspeler, terwijl de Warrior Yasuke een kolossale samurai is die door deuren kan breken en lichamen gemakkelijker kan brengen om plekken gemakkelijker te verbergen dan zijn tegenhanger. Er zijn missies en karakterinteracties waarvoor je specifiek als één personage moet spelen, maar voor het grootste deel kun je spelen zoals in de open wereld.
Ik bleef zoveel mogelijk bij NAOE. Ze is veel behendiger en capabeler in klauteren rond bolwerken – haar grijphaak is zo’n handig hulpmiddel – en het uitvoeren van heimelijke moorden. Ze is tenslotte de enige van de twee die het legendarische verborgen mes heeft. Haar beweging is extreem vloeiend, een aspect van het spel waarvan wordt gezegd dat het heeft geprofiteerd van de extra tijd die ontwikkelaars hadden te midden van zijn vertragingen.
In tegenstelling tot Yasuke kan NAOE het klassieke Eagle Vision -vermogen gebruiken om vijanden, schuilplaatsen en goodies door muren te onthullen. Ze is ook genoeg in hand in hand gevechten, meer als je vaardigheden ontgrendelt, zoals de zeer nuttige dubbele moord. Haar Kusaligamadie bestaat uit een sikkelachtig implement en zwaar gewicht verbonden door een keten, is een groot deel van haar arsenaal.
Dat wil niet zeggen dat Yasuke ook geen leuk personage is. Vijandelijke cijfers in stilte uitdunnen met zijn boog of luid met een Teppō Vuurwapen voordat hij de rest oplaadt met een lange katana, verpletterende club en speciale bewegingen zoals het opstarten van een grom in een muur nooit oud zijn geworden.
Beide hoofdrolspelers zijn goed geschreven en uitgevoerd, althans tijdens het spelen met Engelse audio. De lipsynchronisatie kwam echter niet altijd netjes overeen met wat de personages zeiden, een afleiding in tussenfilmpjes. Hoewel ik het spel niet in meeslepende modus speelde, met personages die in hun inheemse tongen van Japans en Portugees spreken, zou ik willen zien of het probleem van de lipsynchronisatie daar net zo prominent is.
Persoonlijke inzet met een breder doel
Desondanks was het verhaal sterk genoeg om mijn aandacht te houden tijdens de tussenfilmpjes en de rest van het spel. Het is een verhaal dat begint met zeer persoonlijke inzet voor beide helden, maar uitbreidt om de toekomst van Japan te beschermen. De schrijvers hebben een verhaal gemaakt met veel intriges en ingewikkeldheid, en ik heb genoten van hoe ze de bredere moordenaar van de Assassin -lore hebben geweven Schaduwen.
Ik zou zeggen dat het verhaal en de structuur rijk en ingewikkeld genoeg zijn om de 40-60 uur te rechtvaardigen. Het kost veel mensen om dit spel af te maken. (Het nieuwe scouting-systeem-dat u zult gebruiken om de locatie van een doelstelling te beperken nadat u hebt geleerd dat een doel bijvoorbeeld in een specifiek gebied is-werkt goed.) Toch gaf ik de voorkeur aan de strakkere 20-uurs benadering die Ubisoft heeft meegemaakt Assassin’s Creed Mirage.
Ik heb genoten van het spelen in de Canon -modus, die dialoogkeuzes verwijderde en verhalende beats liet spelen zoals de ontwerpers van plan waren. Het is teveel van een spoiler om te onthullen hoe NAOE en Yasuke bondgenoten ontstaan, maar de interacties tussen hen en andere personages, met name de flirterige relatie NAOE heeft met één vuurwapen-zwaaiende figuur, zijn grotendeels boeiend genoeg.
De artiesten (en, mijn goedheid, zijn hier veel spreekonderdelen) over het algemeen doen het geweldig met het materiaal. Maar het is een beetje schokkend om een personage te horen spreken in een gewoon Noord -Amerikaans accent wanneer het grootste deel van de cast Japanse en Portugese verbuigingen naar hun levering brengt.
Hoe solide het verhaal wordt verteld, is over het algemeen, de structuur is op sommige plaatsen een beetje vreemd. Het hoofdverhaal bevat flashback-sequenties, waaronder een met een gevechtsstudie die plaatsvindt direct na de actievolle proloog, die de stroom verstoren, zelfs als ze wat kleur toevoegen aan de achtergrondverhalen van de hoofdrolspelers.
Vaardigheidsboomfrustraties
Ik ben geen grote fan van de manier waarop Ubisoft de progressiesystemen heeft gestructureerd. NAOE en Yasuke hebben elk zes vaardigheidsbomen, die allemaal in niveaus worden opgesplitst. Om het volgende niveau te ontgrendelen, moet de speler voldoende ervaringspunten verzamelen door verschillende zijactiviteiten te voltooien, waaronder paardenbogen en het vinden van verborgen items die rond de tempels zijn bezaaid. In een vacuüm kunnen deze leuk zijn, maar het wordt een beetje frustrerend als je veel reserve -masterpunten hebt om aan vaardigheden te besteden en je moet rondrennen om wat heiligdommen te eren of meditatiespots te vinden voordat je een aantal NAOE’s en Yasuke’s koelere bewegingen kunt verwerven.
Er zijn enkele andere verouderde systemen in het spel. Het verslaan van een rōnin – Een samurai die is ingehuurd om de helden uit te schakelen – leverde me in een leuk gevecht me een behoorlijke buit op, waaronder wat legendarisch licht pantser. Maar ik kon het niet uitrusten, omdat mijn personage niet helemaal voldoende hoog had bereikt om gewoon wat nieuwe vodden aan te trekken. Dit is geen logische zin.
De moeilijkheid van de vijand van regio naar regio schalen, een trope die Ubisoft schuwde Luchtspiegeling, Voelt hier ook erg moe. Het is een kunstmatige manier om de moeilijkheid en progressie op te lossen wanneer andere benaderingen zoals meer creatief niveauontwerp, nieuwe vijandelijke types en de speler het spel handmatig in hun instellingen handmatig maken, kunnen het lukken. Gezien het historische karakter van de serie, volgt het tot op zekere hoogte dat sommige gameplay -ideeën van Ubisoft in het verleden vastzitten.
Over het algemeen kan ik niet echt mijn tijd doorbrengen met het doorzoeken van uitrustingsupgrades, zodat ik een kans kan maken in een nieuw gebied. Dat gezegd hebbende, voordelen op bepaalde apparatuur kunnen van pas komen. Skulking rond kastelen om een paar belangrijke vijanden uit te schakelen om een kist te ontgrendelen met een aantal waardevolle apparatuur die lonend voelde – zelfs net als een beetje iets extra’s om te doen terwijl ik probeerde een weg te banen naar een gezichtspunt op vijandelijke grasmat. Kastelen zijn waardevolle bolwerken en bieden een defensief voordeel tegen aanvallers, dus het is alleen logisch dat de slechteriken zouden worden gestationeerd rond gezichtspunten, die nieuwe punten van interesse onthullen die zichtbaar zijn voor onze helden nadat ze opschalen naar een specifieke baars.
Zelfs zonder dat gameplay -aspect is het opschalen naar een gezichtspunt altijd de moeite waard, zoals al lang het geval is in de Assassin’s Creed -serie. De minimale beloning is een vegen schot van de omgeving, en sindsdien Schaduwen is zo’n knaller, ik heb er een punt van gemaakt om elk gezichtspunt langs mijn pad te claimen.
De bovengenoemde plas- en grasafwijkingen opzij, het is een genot om rond dit prachtige spel te zwerven, met zijn overvloedige gebladerte, zorgvuldig verzamelde nederzettingen en dynamisch weersysteem dat combineert met een rijke, geleefde wereld die ik niet snel zal vergeten. De verlichtingssystemen waardoor NAOE en Yaskue kaarsen en lantaarns konden uitsnuffelen om hen te helpen zich ’s nachts in de schaduw te verbergen, waren hier ook een slimme toevoeging.
Er zijn tal van andere leuke aspecten Assassin’s Creed Shadows. Op een moment dat me deed denken aan een beat in The Last of Us Part IIIk begon net aan een vreedzame nevenactiviteit toen een moordenaar probeerde me eruit te halen. Dat was een aangenaam onverwachte wending. Ondertussen voelde een optionele strijd tegen een vijand op hoog niveau aan de voet van een laaiende toren in het midden van de nacht diep filmisch.
Er zijn vaak momenten van sereniteit, zoals die meditaties en drinken in het landschap vanuit de gezichtspunten, evenals de voorbereidingen van NAOE voor een theeceremonie die een belangrijke rol speelt in de plot. Simpelweg door een bos dwalen en onschadelijke dieren tegenkomen terwijl de wind goudbruine bladeren in de herfst oproert, kan ook kalmerend zijn.
Dat staat in contrast met het overvloedige, brute geweld van het spel. Naast de vele snelle moorden die je zult begaan met een flits van NAOE’s verborgen mes, eindigen verschillende van Yasuke’s kill -animaties met hem die hoofden en ledematen afnemen. De echt vredige momenten van het spel evenwichtig in evenwicht brengen.
Er is veel op rijden Assassin’s Creed Shadows. Ubisoft zal absoluut hopen dat het een succes is uit de poorten en dat niet te veel spelers wachten tot de prijs daalt. Er is ook voldoende concurrentie om zich zorgen over te maken, vooral als het vervolg van de Sucker Punch Productions Geest van Tsushima, Geest van Yōtei,, is gepland om dit jaar op een bepaald punt aan te komen.
Het voelt alsof er hier genoeg is om zowel Assassin’s Creed Diehards als nieuwkomers te tekenen die mogelijk in de ban zijn van de 16e-eeuwse Japanse setting, maar hun animus niet van hun elleboog kent. Assassin’s Creed Shadows Heeft indrukwekkend technisch werk, geweldige uitvoeringen en een uitgebreid, goed getekend verhaal, maar het wordt helaas afgewogen door enkele frustrerende beslissingen en verouderde gameplay-systemen. Toch wil ik graag blijven verkennen.
Assassin’s Creed Shadows zal op 20 maart op PS5, Xbox Series X/S, Windows PC, MAC, Amazon Luna en Ubisoft+ worden. Het zal in de toekomst beschikbaar zijn voor iPad.
Dit artikel verscheen oorspronkelijk op Engadget op https://www.engadget.com/gaming/assassins-creeded-deview-review-an-ambitious-and-captiving-world-that-in-the-past- 170008367.html?src=rsss